《堡垒之夜》,正演变成一个“聚会场所”
2019-11-30

本文来自微信公众号:腾讯研究院(ID:cyberlawrc),作者: 邵巧露、王健飞。

与真正战场上的紧张与残酷不同,这一幕显得有些滑稽——

无视交战中的枪声,纽约一位受人尊敬的记者兼作家伪装成一个灌木丛,并用一个购物车将一位四十多岁的小说家推到废弃停车场。

这就是Keith Stuart和朋友Simon Parkin一起玩的《堡垒之夜》(《fortnite》)的场景。凌晨一点,这对老朋友此刻分隔在相隔200英里的英格兰南部和西部,却在《堡垒之夜》中得以相会。

《堡垒之夜》是一款最多可以有100人参与的竞技游戏,但与其它竞技游戏不同,它在玩法中加入了搭建功能——就像《我的世界》那样,玩家可以在每一局游戏中搜集不同的素材,并对地图环境做出改造,就像你在真实世界中一样。

《堡垒之夜》自2017年9月推出以来在国外已被下载超过1.25亿次,迅速成为欧美市场最流行的游戏之一。

但对于孩子来说《堡垒之夜》正在脱离一款“游戏”的躯壳,逐渐演变成一个“聚会场所”,“在竞争中最终获胜”这种中规中矩的玩法,渐渐消解在“到《堡垒之夜》中碰头”这样的社交玩法中。

孩子究竟为什么会把《堡垒之夜》作为聚会场所?这样脱离游戏设计者原始规则的“自主游戏”对于孩子成长有什么意义?有心理学家给出了解释。

从“玩《堡垒之夜》”到“在《堡垒之夜》见”

什么是自主游戏?从孩子的角度来说,自主游戏是孩子自发进行,而不是由成年人构建、引导的游戏。

简单来说,就像上个世纪的孩子那样,当他们有一个空闲的下午并且可以聚在一起的时候,他们并不会预设去玩某种游戏(非特指电子游戏),即便是开始了某种游戏,也不会拘泥于特定规则。

捉迷藏、丢沙包、扮演英雄角色互相打斗等游戏的规则都是模糊的,孩子需要在彼此交流中将游戏进行下去。

城市化导致孩子们的生活环境发生了天翻地覆的变化,户外类的自主游戏受到了极大的限制。在上一代人身上挖泥鳅,抓螃蟹这样的童年游戏已经无法在新一代孩子的生活中进行还原。

时代的发展改变了游戏的方式,电子游戏站在了时代的潮头,但大多数的电子游戏并非“自主游戏”,因为规则过于严苛,不能起到“自主游戏”的作用,而类似《堡垒之夜》这样的“吃鸡”类型游戏是个例外。

那么为什么青少年会喜欢这类自主游戏呢?因为自主游戏为孩子提供了一个自由、开放的场地。

卫报记者兼畅销书作家Keith Stuart在谈论《堡垒之夜》时,曾拿它与20世纪70年代末和80年代初的孩子的滑板公园做类比,“它遍布着庄园,购物中心,工厂和农场,还有很多开阔的乡村空间。阳光穿过树林,有蝴蝶在飞舞。你可以选择组成一个四人小队,合作起来保持活力。而且因为你花了大部分时间探索和洗劫房屋以找到有用的物品和武器,你会得到‘停留时间’来聊天。谈话经常偏离游戏,所以《堡垒之夜》就像一个滑板场——一个社交空间和运动场地。”

在游戏中取得胜利并不是所有游戏玩家的唯一目的。

游戏玩家根据性格和游戏习惯可以分成征战型、探索型、社交型和成就型。对于社交型和探索型玩家而言,满足对虚拟世界的好奇心,见到更多新鲜事物,交到更多朋友才是他们玩游戏的主要目的。

许多媒体错误地把《堡垒之夜》定义为一个射击游戏。

然而事实上,它是玩家拥有大量自主权寻找他们想要的聚会场所的网络空间。

如果你愿意,你可以选择在岛屿中漫步或跳跃,从幽灵山的幽灵教堂塔楼探索到Shifty Shafts(《堡垒之夜》地图中的一个地点) 下的迷宫隧道,还可以在迪斯科舞厅跳舞。Pleasant Park(《堡垒之夜》地图中的一个地点)中间甚至有一个供玩家进行比赛的足球场。

它为人群提供了一个安全的,可以进行漫游闲逛的地方,为离开滑板场的孩子们提供了全新的社交场所。

Keith Stuart表示,对于和他儿子同龄的孩子来说,《堡垒之夜》不是他们玩的游戏,而是他们去的地方。而且重要的是,这是他们与朋友而不是爸爸妈妈一起去的地方。它扮演了与20世纪70年代和80年代的非法青少年空间(比如一些青年俱乐部、商场和视频商店)相同的发展角色。

对于这类MMO(Massively Multiplayer Online,大型多人在线)游戏而言,社交必不可少地成为了其中的一个核心元素。

面对游戏中的任务,玩家需要通过公会、团队等不同形式的组织与其他玩家协同合作,共渡难关;在玩家社区中,每位玩家都需要出卖各种形式劳动力以获取自己所需的物品,并以此形成了较为原始的市场。

在一个虚拟的社会团体中,由游戏连接到一起的玩家们运用特定领域的知识互通技能、经验和资源,相互竞争和合作。

虽然在形式上显得不那么成熟,但游戏中的社交已足以成为社会的缩影。

城市孩子正在面临“自主游戏缺乏症”

“青少年必须学会管理自己的生活并参与自治。他们寻求的是同伴而非父母的指导和建议,”网络心理学家Berni Good说,“像《堡垒之夜》这样的沙盒游戏提供了大量的自主权,这在年轻人向成年人的过渡时期非常具有吸引力。”

在游戏中,青少年群体会创造出一套属于他们的青少年亚文化符号,比如20世纪80年代洛杉矶的滑冰爱好者们开发的风格、语言和标记。这种符号区隔了人群,成为互不相识的青少年寻找彼此的“暗号”。

《堡垒之夜》中的一系列表情,手势和舞蹈已经成为游戏的一部分,并且衍生出特定的服装和俚语,成为《堡垒之夜》爱好者的一种身份标识。同时,在一些明星玩家和视频播主的广泛传播下,堡垒之夜舞正在融入主流。

教育心理学家Frank Gaskil专门研究自闭症儿童,他也是《堡垒之夜》的忠实粉丝。

“当我12岁或13岁时。”Frank Gaskil说,“我整天都骑着自行车游荡。我和朋友一起去游乐场,去商场,惹麻烦,尝试为自己搞清楚这个世界。现在的孩子们却不能再做那些事了。最近我和一群父母在一起时,有一位妈妈抱怨她的女儿一直关掉她手机上的定位功能,经常找不到她。我说,‘你的孩子13岁了,为什么你需要追踪她?’她说,‘我想知道她在哪里,’我想,‘是的,但为什么?’”

过去20年里,由于城市化进程、治安问题等因素,全世界青少年可以进行聚集、玩耍的物理空间正在消失。即便从直观感受上,我们也能意识到在这一代孩子在街头巷尾踢球、丢沙包、玩捉迷藏这样自主玩乐的机会已经越来越少。

假如缺乏自主游戏,会有什么后果?

美国临床心理学家有一项统计,记录了过去五六十年里各类心理学疾病在年轻人之中的患病率。在外界条件和评判标准不变的情况下,如今儿童和青少年在临床上患有显著抑郁或焦虑的可能性比20世纪50年代要高5到8倍,而自杀率要增至4倍。

对此,美国著名心理学家Peter Gray表明了自己的观点——心理学疾病患病率的激增主要源于20世纪50年代以来孩子自主游戏的减少。

他将产生这一现象的原因分为以下两点:首先,在家长心中“分数=能力”这一观点早已根深蒂固,他们认为只有通过学习获得高分,孩子们才能考上更好的大学,课业压力的不断增大压榨了孩子们的课余时间。

另一方面,现在的家长对孩子校外生活的监控意愿更强,与其自主游戏,更乐意让孩子们参加正式的校外课程,在成年人的引导下进行运动:孩子们本应该嬉戏打闹的时间,变成了在各类文体培训班上听讲。

不仅如此,更深层次的研究还发现年轻人变得越来越自私自利、唯我独尊,与人交往时越来越不懂得换位思考。

而在自主游戏中,孩子们的心态更加轻松愉快,更加积极向上,也就更容易学到生活中必备的人生知识。

自主游戏对教育的影响需要重新定义

“自主游戏”概念的提出者Peter Gray是波士顿学院心理学系主任,同时也是在该领域世界范围内被应用最为广泛的大学教材《心理学》的作者。

通过多年的研究,Peter Gray认为自发的、无监督的游戏能帮助儿童进行自我导向的学习,从而获得更快乐、更自立、更好的生活。

教育的形式不应该是单一的,学校教育和通过自主游戏学习有时候可以互相补充,互相替代。

在教练指导下进行的篮球课程中,孩子们的确可以学到关于运球、投篮的专业知识,但他们与伙伴一起收获的快乐,感受到的责任心与同情心就会少于自主游戏。

Peter Gray教授自身的家庭教育经历就印证了这一点。由于教授的孩子一直反抗公立学校的教育,他不得不将自己的孩子送到了一所特殊的私立学校。这所学校的与众不同之处在于,招生时完全不考虑孩子的学术能力,对学生的年龄也没有过多限制。

这所学校的一切教育都是通过自主游戏获得的。只要不违反学校规定,孩子可以随意安排自己的时间,不同年龄层的孩子们在群体中进行游戏和探索,相互学习。

通过对这所学校的观察,Peter Gray教授将自主游戏的特点归纳为以下四点:

1.自主性强,玩家可以自由选择参与和退出,自主制定规则

2.富有想象性,不必拘泥于特定的玩法规则

3.参与者不以游戏作为获得外部奖励的手段

4.参与者态度积极,不过多在意输赢结果,更加享受过程

随后,Peter Gray教授对这所学校的毕业生的情况进行了跟踪研究,结果表明他们在生活中表现出色,不仅同样有能力考入大学,还成功地在各行各业崭露头角。

就结果来看,这所学校的教育可谓是成功的,尽管它有悖于传统学校的教育理念。

如此看来,自主游戏至少可以造成与传统学校教育相当程度的积极影响。孩子们在自主游戏中探索未知的世界,在潜移默化中学习到新知识,从而实现了自我学习。而且,这种学习模式有时候甚至能够早于学校教育。

尽管如此,统计显示自主游戏在年轻人中的普及度在持续下降。因为对大多数家长来说,他们最重视的是孩子能否接受更好的学校教育。

家长们所认同的成长方式是在课堂上学习课业知识,在社区参与志愿者活动,在课余参加各类特长培训,从来不是自主游戏。他们从不认可,甚至不曾正视自主游戏对孩子的教育意义。

事实上,游戏的过程是玩家在不同的场景和领域,通过获得的知识、经验和技能创造性地解决问题,完成目标的过程。“游戏是由定义模糊的问题组成,其中封装了重叠的、定义清晰的问题,使游戏的方法更富有意义。”

青少年在游戏中获得的模拟体验极有可能在他的现实生活场景中为他提供思路。

总结

作家兼城市规划师凯文·林奇研究了世界各地四个城市的青少年,想要从中了解他们参加户外活动的动机。

通过研究发现,吸引青少年的户外活动的主要特征包括安全感和自由行动感、有凝聚力和稳定的社群,以及可供探索、娱乐的绿地和有组织的竞争。而这些都被包含在《堡垒之夜》游戏体验的方方面面。

因此玩家在《堡垒之夜》获得的愉悦感并不少于户外活动。从某种程度上而言,自主游戏是在数字空间中的青少年的一种新兴生活形态,他们在虚拟化的场景中完成了一部分在物理世界需要经历的成长轨迹。

除此之外,《堡垒之夜》这类游戏能满足青少年在同龄人中自我实现的愿望。

青少年在成长过程中不仅需要父母学校的支持和鼓励,也需要同龄人的认可。当玩家做得好的时候,他们会记录并上传镜头,以便他们的朋友可以看到它。

比如在游戏中构建自己的防御堡垒,是熟练的玩家展示建筑天赋的机会,也是青少年在学历教育领域外学习技能的机会。

自主游戏同样可以是一种学习的手段。让孩子自己玩游戏,能够成为帮助孩子实现自我成长的重要一环。

要想彻底改变大众对游戏的固有看法非常困难,但倘若家长能够正视游戏是孩子的客观天性和必要成长过程,也许能让孩子在获得游戏欢乐的情况下,还能自我学习,开拓出学校之外的第二课堂。

此外,游戏本身是中性的文化媒介,开发游戏的人和玩游戏的人共同创造了游戏的价值。社会各界也要加强对游戏的研究和重视,拓展游戏的审美类型,挖掘游戏的正向价值。